Τετάρτη 12 Ιανουαρίου 2022

Είμαστε τα παιχνίδια που παίζουμε

Η ανησυχία των ειδικών δεν αφορά μόνο στο ότι αυτές οι εμπειρίες μπορούν να θέσουν περιορισμούς στην ανάπτυξη των παιδιών ή να ενθαρρύνουν την ανάπτυξη ορισμένων δεξιοτήτων που υπηρετούν την πατριαρχική δομή της κοινωνίας, αλλά πως επιπροσθέτως διαμορφώνουν συγκεκριμένο μοντέλο κοινωνικής οργάνωσης της συντροφικότητας και συγκεκριμένα πρότυπα ερωτικής αγάπης, που εδράζονται στη γυναικεία υποτέλεια

Της Δήμητρας Αθανασοπούλου

Το παιχνίδι, έγραφε η Βρετανίδα ψυχαναλύτρια Μέλανι Κλάιν, γνωστή για το έργο της στην παιδική ανάλυση, είναι ο πιο άμεσος τρόπος επαφής με το ασυνείδητο των παιδιών καθώς προκαλεί λιγότερο άγχος και μικρότερες αντιστάσεις στα παιδιά από τους λεκτικούς συνειρμούς.

Αργότερα ο παιδοψυχολόγος Ντόναλντ Γουίνικοτ, υποστήριζε ότι στο «παίζειν», και ίσως μόνο στο «παίζειν», το παιδί ή ο ενήλικας είναι ελεύθεροι να είναι δημιουργικοί, να χρησιμοποιούν το όλον της προσωπικότητάς τους και να ανακαλύπτουν κατ’ επέκταση τον εαυτό τους.

Σήμερα, είναι ευρέως αποδεκτή τόσο η ψυχική λειτουργία της παιγνιώδους δραστηριότητας όσο και το ότι τα παιχνίδια ακολουθούν μια προβληματική διχοτόμηση των έμφυλων ταυτοτήτων σε αντρική και γυναικεία, αναπαράγοντας έμφυλα στερεότυπα.

Συνεπώς, η πρόσφατη πρωτοβουλία της LEGO, του μεγαλύτερου κατασκευαστή παιχνιδιών στον κόσμο, να βάλει τέλος στα στερεότυπα των δύο φύλων μέσα από την απόφασή της να μην αφήνει τους καταναλωτές να αναζητήσουν τα προϊόντα της ανά φύλo, μπορεί να θεωρηθεί τουλάχιστον ιστορικής σημασίας για τον επαναπροσδιορισμό της παιγνιώδους δραστηριότητας σε σχέση με το πώς αντιλαμβανόμαστε τον εαυτό μας ως έμφυλα υποκείμενα.

Αν λάβουμε δε υπόψη τη φουκοϊκή θεωρία, σύμφωνα με την οποία η σεξουαλικότητα υπόκειται σε σχέσεις εξουσίας, και πως η εξουσία δεν εκπορεύεται από μια κεντρική πηγή αλλά ασκείται από αμέτρητα σημεία και πως η ανάλυση της εξουσίας θα πρέπει να αρχίζει από το μικροεπίπεδο και όχι από τις καθολικές μορφές, τότε τα παιχνίδια που παίζουμε, οι σημάνσεις που έχουν πάνω τους, η θέση από την οποία παίζουμε με τους Αλλους, δεν μπορούν παρά να είναι μέρος του πλέγματος σχέσεων εξουσίας της καθημερινής ζωής. Οπως έχει επισημάνει η Ρίπον, νευροβιολόγος και συγγραφέας του βιβλίου «The Gendered Brain», «ενθαρρύνουμε τα κορίτσια να παίζουν με “αγορίστικα” πράγματα, αλλά όχι το αντίστροφο. Αυτό είναι πρόβλημα γιατί τα παιχνίδια προσφέρουν “εκπαιδευτικές ευκαιρίες”.

Ετσι, αν τα κορίτσια δεν παίζουν με Lego ή άλλα παιχνίδια κατασκευών, δεν αναπτύσσουν τις χωρικές δεξιότητες που θα τα βοηθήσουν αργότερα στη ζωή τους. Αν τις κούκλες τις σπρώχνουμε προς τα κορίτσια και όχι στα αγόρια, τότε τα αγόρια χάνουν τις δεξιότητες ανατροφής».
Τα παιχνίδια

Μέσα από ποιες «διαδρομές» αρχίζουμε λοιπόν να αντιλαμβανόμαστε τον εαυτό μας ως έμφυλα υποκείμενα και να συγκροτείται η σεξουαλική επιθυμία μας; Ποιοι παράγοντες συμβάλλουν στην αναπαραγωγή των έμφυλων στερεότυπων στις σύγχρονες κοινωνίες και πώς επιδρούν τα στερεότυπα φύλου στον τρόπο που ζούμε τη ζωή μας, τις σπουδές που επιλέγουμε, το επάγγελμα που ακολουθούμε, τον τρόπο που υπάρχουμε μέσα στο κοινωνικό σώμα, τη θέση που λαμβάνουμε μέσα στο οικιακό μοντέλο σχέσεων;

Αν περιηγηθούμε σε ένα παιδικό δωμάτιο θα διαπιστώσουμε πως υπάρχουν σημαντικές διαφορές στα είδη των παιχνιδιών και αντικειμένων που έχουν τα παιδιά, ανάλογα το φύλο τους. Ενδεικτικά, στα δωμάτια των αγοριών θα συναντήσουμε περισσότερα «αυτοκινητάκια και πολεμικά παιχνίδια» ενώ στα δωμάτια των κοριτσιών περισσότερες κούκλες και είδη οικιακής χρήσης.

Σπάνια θα συναντήσουμε στα κοριτσίστικα δωμάτια οχήματα και ακόμα σπανιότερα θα συναντήσουμε κούκλες και κουζινικά μέσα στα αγορίστικα δωμάτια. Ακόμα και στα παιδικά βιβλία η αναπαράσταση των φύλων είναι συγκεκριμένη, κάτι που επιβεβαιώνει πως η σεξουαλικότητα εμπεριέχει εν τη γενέσει τις σχέσεις εξουσίας, τις συντηρεί και τις αναπαράγει.

Βάσει μιας έρευνας με σκοπό την ανάλυση του περιεχομένου των ρόλων των κοριτσιών και των γυναικών σε 33 δημοφιλή παιχνίδια της Nintendo, προέκυψε πως περισσότερο από το 40% των παιχνιδιών δεν είχαν γυναίκες χαρακτήρες παρ’ όλο που στο σύνολό τους είχαν ανθρωποειδείς χαρακτήρες.

Επιπλέον, γινόταν σαφές ακόμα και από το όνομα των παιχνιδιών πως σχεδόν όλα είχαν βασικούς χαρακτήρες άνδρες. Στις ελάχιστες περιπτώσεις που τα παιχνίδια εμπεριείχαν γυναίκες χαρακτήρες, οι περισσότερες είχαν είτε τον ρόλο «θύματος» που βρισκόταν σε κίνδυνο, είτε αναπαριστούσαν «σύμβολα του σεξ» καθώς ήταν ντυμένες με σέξι ενδυμασίες.

Ο αντίκτυπος, συνεπώς, της έκθεσης των παιδιών στα βιντεοπαιχνίδια –και όχι μόνο καθώς αυτό επεκτείνεται ακόμα και στην παιδική λογοτεχνία– είναι τεράστιος όσον αφορά τη διαμόρφωση στερεοτύπων σχετικά με το φύλο και κατά συνέπεια την εκπλήρωση των έμφυλων ρόλων.
Προκαταλήψεις

Η ανησυχία των ειδικών δεν αφορά μόνο στο ότι αυτές οι εμπειρίες μπορούν να θέσουν περιορισμούς στην ανάπτυξη των παιδιών ή να ενθαρρύνουν την ανάπτυξη ορισμένων δεξιοτήτων, που υπηρετούν την πατριαρχική δομή της κοινωνίας, αλλά πως επιπροσθέτως διαμορφώνουν συγκεκριμένο μοντέλο κοινωνικής οργάνωσης της συντροφικότητας και συγκεκριμένα πρότυπα ερωτικής αγάπης, που εδράζονται στη γυναικεία υποτέλεια.

Η Lego, προτού προβεί στην κατάργηση των σημάνσεων για το φύλο πάνω στα παιχνίδια της, είχε ζητήσει από το Institute on Gender in Media να διεξαγάγει σχετική έρευνα σε παγκόσμιο επίπεδο. Η μελέτη, στην οποία συμμετείχαν σχεδόν 7.000 γονείς και παιδιά, ηλικίας 6 έως 14 ετών από την Κίνα, την Τσεχία, την Ιαπωνία, την Πολωνία, τη Ρωσία, το Ηνωμένο Βασίλειο και τις ΗΠΑ, επιβεβαίωνε πόσο παγιωμένες είναι οι προκαταλήψεις γύρω από τα δύο φύλα σε όλο τον κόσμο, καθώς από τα στοιχεία προέκυπτε πως το 71% των αγοριών φοβάται ότι θα γίνει αντικείμενο χλευασμού αν επιλέξει παιχνίδια που περιγράφονται ως «κοριτσίστικα», ενώ από τον ίδιο φόβο διακατέχεται και η οικογένειά τους.

Επιπλέον, βάσει της έρευνας, οι γονείς τείνουν να ενθαρρύνουν τους γιους τους να ακολουθούν δραστηριότητες που αφορούν επιστημονικούς - τεχνολογικούς κλάδους και αθλήματα τη στιγμή που ενθαρρύνουν τις κόρες τους να ασχοληθούν με τον χορό ή τη ζαχαροπλαστική.

Τα παραπάνω συμπεράσματα μας καλούν να επανεξετάσουμε σε τι παραπέμπει το περιεχόμενο της γυναικείας ταυτότητας και σε τι παραπέμπει το περιεχόμενο του ανδρισμού.

Μπορούμε άραγε να πάψουμε, κάποια στιγμή, να εκπληρώνουμε τους έμφυλους ρόλους και να διαμορφώνουμε μια περιοριστική και στρεβλή εικόνα του εαυτού μας και του κόσμου;

Το βέβαιο είναι πως η LEGO άνοιξε τον δρόμο για να πάψει ο έμφυλος διαχωρισμός των παιχνιδιών και πως αυτό δεν μπορεί παρά να είναι αξιοσημείωτο βήμα… προς την κατεύθυνση κατανόησης και αποδοχής του δικαιώματος να «παίζουμε» απλά, ως άνθρωποι, φορείς όψεων ετερότητας…

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου