Τρίτη 6 Δεκεμβρίου 2022

«Θέλουν παιχνίδια για να φέρουν τα παιδιά τους στο Χάρβαρντ»: μήπως παίρνουμε τα παιχνίδια στραβά;

Για δεκαετίες χρησιμοποιούμε παιχνίδια για να στριμώξουμε τη μάθηση στον χρόνο παιχνιδιού – και τα παιχνίδια διατίθενται στο εμπόριο ως εργαλεία που μετατρέπουν τα παιδιά σε ευημερούντες ενήλικες με υψηλές επιδόσεις. Μήπως ήρθε η ώρα για επανεξέταση;

Την εβδομάδα που ο μεγαλύτερος γιος μου τελείωσε το νηπιαγωγείο, αποφάσισα να καθαρίσω το δωμάτιο παιχνιδιών όπου είχε περάσει μεγάλο μέρος της νεαρής του ζωής δημιουργώντας δεσμούς με άψυχα αντικείμενα. Τα παιχνίδια του είχαν κρατήσει συντροφιά όποτε άλλα καθήκοντα ή περισπασμοί είχαν απασχολήσει τη μητέρα του και εμένα, και με τα χρόνια είχαμε συγκεντρώσει έναν πραγματικά τεράστιο αριθμό από αυτά. Καθώς κοσκίνιζα στοίβες πάνω σε στοίβες, ένιωθα σαν να βρισκόμουν στο λάκκο μιας τεράστιας αρχαιολογικής ανασκαφής. Δεν είχα θεωρήσει ότι είμαστε ιδιαίτερα πιεστικοί ή επιεικής γονείς. Κυρίως, ήθελα τα παιδιά μου να μεγαλώσουν για να είναι οικονομικά ανεξάρτητα και να ζήσουν μια ζωή χωρίς τίποτα χειρότερο από την κοινή δυστυχία. Αλλά τα παιχνίδια και οι κατασκευές στο παιδότοπό μας στο Midden είπαν μια άλλη ιστορία.

Ακολουθεί μια μερική απογραφή αυτού που βρήκα: 13 παζλ ορόφου, συμπεριλαμβανομένων αρκετών που προορίζονται να διδάξουν το αλφάβητο. Δύο σετ μαγνητικών πλακιδίων, μαζί με δεκάδες ειδώλια και αυτοκίνητα σπιρτόκουτα, για εποικοδομητικό και φανταστικό παιχνίδι. Ξυλόφωνα και ντέφια για την ενίσχυση της μουσικής ικανότητας και μια σειρά από δαχτυλομπογιές για να εμπνεύσουν την καλλιτεχνική δημιουργικότητα. Τέσσερα παιχνίδια λογικής και ένα σετ ζάρια για εξάσκηση στα μαθηματικά. Ένα ηχείο που θα μπορούσε να παίξει τον Μότσαρτ ή τις παιδικές εκδόσεις της Ιλιάδας και της Οδύσσειας. Ατελείωτα Duplo. Και, για να μάθουμε στα παιδιά μας πώς να χαλαρώνουν μετά το έντονο παιδαγωγικό απόγευμα, αυτά τα άλλα πράγματα προορίζονταν να διευκολύνουν, το Fisher-Price Meditation Mouse™ , ένα ηλεκτρονικό βελούδινο παιχνίδι που προσφέρει καθοδηγούμενες ασκήσεις τεντώματος και χαλάρωσης (αντιγράφω το το διαφημιστικό σλόγκαν: “help your little one learn how to nama-stay relaxed”).

Ο σωρός των παιχνιδιών μας μπορεί να ήταν ακραίος, αλλά δεν ήταν καθόλου άτυπος. Οι αμερικανικές οικογένειες ξοδεύουν, κατά μέσο όρο, περίπου 600 $ ετησίως σε παιχνίδια. Ένα τυπικό 10χρονο παιδί στο Ηνωμένο Βασίλειο μπορεί να είχε στη σύντομη ζωή του 238 παιχνίδια, συνολικού ύψους περίπου 6.500 λιρών. Αυτή η αφθονία μιλάει για έναν ολόκληρο κόσμο – για μια μεταπολεμική έκρηξη στα πλαστικά, τα μωρά και το διαθέσιμο εισόδημα, των ανθρώπων στα κινεζικά εργοστάσια και τα πρακτορεία μάρκετινγκ της Madison Avenue, για την όχι πάντα καλοήθη παραμέληση γονέων με αδυσώπητη σταδιοδρομία ή hangover ή μια αποστροφή στο να περνούν χρόνο με άλλα συναισθηματικά ευμετάβλητα όντα. Πάνω απ ‘όλα, ίσως, η πληθώρα παιχνιδιών αποκαλύπτει ένα συγκεκριμένο όραμα για το τι είναι το παιχνίδι και η παιδική ηλικία.

Κατά τη διάρκεια των δύο τελευταίων αιώνων, εκπαιδευτικοί, ψυχολόγοι, εταιρείες παιχνιδιών και γονείς όπως εμείς ενεργούσαν, σιωπηρά ή με άλλο τρόπο, σαν ο σκοπός του παιχνιδιού να είναι η βελτιστοποίηση των παιδιών για την ενήλικη ζωή. Το κυρίαρχο μοντέλο για το πώς να γίνει αυτό ήταν το σχολικό σπίτι, με την ανάγνωση, την ιεροτελεστία και τη «λογική». Όσα περισσότερα εκπαιδευτικά βιβλία μπορούσαμε να χαρίζουμε και μετά να στριμώχνουμε στα παιδιά μας, τόσο το καλύτερο. Στη συνέχεια, με την άνοδο της νευροεπιστήμης στο δεύτερο μισό του 20ού αιώνα, τα παιχνίδια διακινούνταν όλο και περισσότερο στο εμπόριο και αγοράζονταν με σκοπό την οικοδόμηση καλύτερων εγκεφάλων προκειμένου να δημιουργηθούν πιο ανταγωνιστικοί και επιτυχημένοι ενήλικες – για να γίνουν οι Homo sapiens λίγο πιο σοφοί.

Η πίεση για να γίνει αυτό έχει γίνει αισθητή πιο έντονη με τα μικρότερα παιδιά, ηλικίας πέντε ετών και κάτω, και τις τελευταίες δεκαετίες η αγορά μας έχει χαρίσει επωνυμίες όπως Baby Einstein, Baby Genius και Fat Brain (tagline: “Παιχνίδια που επιδρούν στη Φαιά ουσία”). Μέχρι το 2020, η ευρεία κατηγορία εκπαιδευτικών παιχνιδιών έβγαζε σχεδόν 65 δισεκατομμύρια δολάρια παγκοσμίως, αριθμός που προβλέπεται να διπλασιαστεί μέσα στη δεκαετία. Παιχνίδια που διδάσκουν – από το Speak & Spell και το See ‘n Say έως μια ολόκληρη ομάδα ρομπότ που μαθαίνουν να κωδικοποιούν – διαπερνούν τώρα πολλές ζωές νέων. «Αυτή η γενιά γονέων ζητά από τα παιχνίδια να παρέχουν ένα τελικό προϊόν και αυτό το τελικό προϊόν είναι η ευημερία», μου είπε ο Richard Gottlieb, ένας σημαντικός σύμβουλος της βιομηχανίας παιχνιδιών. «Θέλουν παιχνίδια για να πάνε τα παιδιά τους στο Χάρβαρντ».

Αλλά η εκδοχή της παιδικής ανάπτυξης «λούστε το παιδί σας σε ABC και 123» απειλήθηκε πρόσφατα. Στη θέση του, αναδύεται ένα όραμα για την παιδική ηλικία και τα παιχνίδια της που είναι πιο αρχαϊκό και μάλιστα αναρχικό. «Το μοντέλο ήταν: «Αν έχω παιχνίδια που κάνουν σχολικά πράγματα, τότε αυτό είναι καλό», μου είπε η Alison Gopnik, μια κορυφαία αναπτυξιακή ψυχολόγος. «Αλλά αυτό έρχεται πραγματικά σε αντίθεση με αυτό που μας λέει η αναπτυξιακή επιστήμη». Το αποτέλεσμα των Χριστουγέννων και των γενεθλίων είναι ότι τα μικρά παιδιά είναι πολύ πιο εξελιγμένα γνωστικά από ό,τι υποθέτουν πολλά παιχνίδια στη σελίδα αποτελεσμάτων του Amazon ή στα ράφια του Hamleys. Για δεκαετίες, παίρναμε τα παιδιά μας και τα παιχνίδια τους λάθος.

Αυτό το καλοκαίρι, επισκέφτηκα τα κεντρικά γραφεία της Fisher-Price στη δυτική Νέα Υόρκη, του μεγαλύτερου κατασκευαστή παιχνιδιών στον κόσμο για παιδιά κάτω των έξι ετών, για να δω πώς οι πεποιθήσεις για την ανάπτυξη των παιδιών ενσαρκώνονται σε συγκεκριμένα παιχνίδια. Στο αίθριο του κεντρικού κτιρίου, παρακολούθησα έναν υπάλληλο να οδηγεί μια γιγάντια σπειροειδής κόκκινη κερασιά να γλιστράει από ένα πάνω επίπεδο μέχρι το ισόγειο. Διάσπαρτα στους διαδρόμους υπήρχαν παραδείγματα των πιο γνωστών και ευπώλητων παιχνιδιών της εταιρείας, από το κλασικό Rock-a-Stack ring stacker, στην αγορά από το 1960, μέχρι το 4-in-1 Ultimate Learning Bot .

Η δημιουργία μιας σειράς παιχνιδιών απαιτεί συχνά μερικά χρόνια. Στη Fisher-Price, η οποία ανήκει στον όμιλο παιχνιδιών Mattel, αξίας 6 δισεκατομμυρίων δολαρίων από τις αρχές της δεκαετίας του 1990, οι εμπορικές ανησυχίες έρχονται φυσικά πρώτα. Η διαδικασία σχεδιασμού ξεκινά με ένα φύλλο από το τμήμα μάρκετινγκ που προσδιορίζει πόσα διαφορετικά προϊόντα χρειάζονται για μια επερχόμενη σεζόν, σε ποιες τιμές και για ποια καταστήματα και δικαιόχρηση αδειοδότησης. Στη συνέχεια έρχονται οι αναφορές τάσεων, οι οποίες βοηθούν στον καθορισμό των κατευθύνσεων σχεδιασμού, από τη χρωματική παλέτα μέχρι την προσωπικότητα κάθε παιχνιδιού. Κάθε προσφορά πρέπει να είναι “παιχνιδάκι”, που μεταφράζεται στα αγγλικά ως “χαριτωμένο” και εύκολο στην αγορά.

Στα τέλη της δεκαετίας του 2010, όταν σχεδίαζε τα Linkimals, μια εξαιρετικά δημοφιλή σειρά εκπαιδευτικών παιχνιδιών με τη μορφή ιδιόρρυθμων θηλαστικών που υποτίθεται ότι διδάσκουν βασικούς αλφαβητισμούς, αριθμητική και τα χρώματα του ουράνιου τόξου, η Fisher-Price εξέτασε πολλούς τύπους χαρακτήρων. «Τα δάση και τα παράξενα πλάσματα άρχισαν πραγματικά να γίνονται τάση», είπε ο Dom Gubitosi, ο οποίος επιβλέπει τον σχεδιασμό των παιχνιδιών για βρέφη και νήπια της εταιρείας. «Οι γονείς είχαν βαρεθεί τους ελέφαντες και τις τίγρεις». Σήμερα, η σειρά περιλαμβάνει το A to Z Otter, το Boppin’ Beaver και το Lights & Colors Llama – αλλά δυστυχώς όχι Patterns & Prepositions Pangolin. «Ανεξάρτητα από το πόσο σκληρά προσπαθήσαμε, απλά δεν μπορέσαμε να κάνουμε τον παγκολίνο αρκετά χαριτωμένο», είπε ο Kevin Crane, ο κύριος σχεδιαστής προϊόντων της Linkimals.

Ακόμη και στην εποχή της ηλεκτρονικής παράδοσης, η καθοριστική στιγμή στη ζωή πολλών παιχνιδιών μαζικής αγοράς συμβαίνει στον διάδρομο του καταστήματος. Τα παιδιά αρχίζουν να παίρνουν τις δικές τους αποφάσεις αγοράς όταν μπαίνουν στο δημοτικό σχολείο, αλλά για τα παιχνίδια παιδικής ηλικίας, οι ενήλικες εξακολουθούν να είναι κατά κύριο λόγο αυτοί που κάνουν την αγορά. Για να πείσετε τους ενήλικες να ανοίξουν το πορτοφόλι τους – ή να παρακινήσετε τα παιδιά να χτυπηθούν, να παρακαλέσουν, να γελάσουν και μετά να γίνουν έξαλλα μέχρι να ανοίξουν οι μεγάλοι το πορτοφόλι τους – η «εμπειρία στο ράφι» ενός παιχνιδιού είναι ζωτικής σημασίας.

«Σκεφτόμαστε πολύ για το τι θα είναι το «Try Me»», μου είπε ένας ανεξάρτητος σχεδιαστής παιχνιδιών που δίνει άδεια για ιδέες στη Fisher-Price. Τα Linkimals έχουν σχεδιαστεί για να προσελκύουν παιδιά και γονείς χρησιμοποιώντας ραδιοσυχνότητες για να κουβεντιάζουν πέρα ​​δώθε και να τραγουδούν τραγούδια ABC από κοινού. «Το ιερό δισκοπότηρο είχε πάντα παιχνίδια που μιλούσαν μεταξύ τους, και αυτό κάναμε», μου είπε ο Κρέιν. «Ο καταναλωτής που το αγόρασε με πίστη, γιατί βίωσε τη μάθηση, τη μαγεία».

Ένα κρίσιμο στοιχείο σε αυτή την «μαγεία» είναι το περιεχόμενο που φορτώνεται στα μικροτσίπ πυριτίου των παιχνιδιών. Μερικά από τα Linkimals διαθέτουν περισσότερα από 125 «τραγούδια, ήχους, μελωδίες και φράσεις» για να εκπαιδεύσουν το μωρό. «Δεν μπορώ να σας πω πόσα τραγούδια “μέτρα μέχρι το 10” έχω γράψει », είπε η Cheralyn Paul, παραγωγός Fisher-Price που περιέγραψε τη δουλειά της ως «να γράφει ολόκληρη την ηλεκτρονική εμπειρία» για τους καταναλωτές προσχολικής ηλικίας.

Τα μικρά πιασιάρικα τραγούδια που κολλάνε στο μυαλό σου που αναδύθηκαν από ένα μικροσκοπικό ηχείο στο πίσω μέρος ενός από τους Linkimals – “Hell-ooh friends, how are you to-day? Are you rea-dy to play? Let friendship li-ight the way!” – ήταν σε μεγάλο βαθμό δημιουργία του Paul και ενός σχεδιαστή ήχου ονόματι Glen Tarachow, ο οποίος εμφανίζεται ως techno DJ ονόματι Euphoreum και, υπό το όνομά του, ως συνθέτης μινιμαλιστικής μουσικής – ένα αντίδοτο, ίσως, στον καρναβαλικό ήχο που κατασκευάζει στη Fisher-Price.

«Φέρνουμε την ενέργεια», είπε ο Tarachow για τις συνθέσεις παιχνιδιών του. «Πάντα το λέμε αυτό – περισσότερη ενέργεια!» Έξι μήνες αργότερα, ένα από τα παιδικά του τραγούδια που δημιουργήθηκαν από το σπίτι – εμπνευσμένο, είπε, από βελγικά νυχτερινά μαγαζιά – εξακολουθούσε να με βασανίζει: «Το μόνο που βλέπω είναι χρώματα, χρώματα τριγύρω. Το μόνο που βλέπω είναι χρώματα, χρώματα όταν αναπηδάω. ΠΗΔΗΜΑ!” (“All I see are colours, colours all around. All I see are colours, colours when I bounce. BOUNCE!”).

Σε διαφορετικούς χρόνους και τόπους, και συχνά στο ίδιο μέρος την ίδια στιγμή, τα χρόνια μεταξύ γέννησης και εφηβείας έχουν θεωρηθεί ως άνοιξη αθωότητας και ανακάλυψης, ορυχείο φθηνής και έτοιμης εργασίας ή ξόρκι απερίσκεπτης αμαρτίας που χρειαζόταν να διαλυθούν από την κατήχηση και το καλάμι. Αυτές οι πεποιθήσεις έφεραν αντικρουόμενα συναισθήματα για το παιχνίδι, αυτή τη χαρακτηριστική παιδική δραστηριότητα και τα κοινά υλικά του, τα παιχνίδια. Τα παιχνίδια της Fisher-Price ήταν από πολλές απόψεις η αποθέωση ενός οράματος νεότητας που άρχισε να διαμορφώνεται πριν από αρκετές εκατοντάδες χρόνια, αλλά που έγινε πραγματικά κυρίαρχο κατά τη διάρκεια του περασμένου αιώνα.

Μια αξιοσημείωτη γκάμα ειδών, από το ψάρι ελέφαντα έως τον δράκο Κομόντο, έχει παρατηρηθεί να διασκεδάζει με αντικείμενα όπως κλαδιά, δαχτυλίδια και πλαστικές μπάλες. Στο δικό μας είδος, το παιχνίδι είναι πανταχού παρόν και υπάρχουν πιθανές ενδείξεις για παιχνίδια που εκτείνονται τουλάχιστον από την Ύστερη Ανώτερη Παλαιολιθική περίοδο, από το 20.000 έως το 10.000 π.Χ., αν και τα πιο κοινά παιχνίδια, όπως κούκλες με ραβδιά και μικρά ξύλινα δόρατα, πιθανότατα εξαφανίστηκε εντελώς από τα πρώιμα αρχαιολογικά αρχεία. Από την εποχή του χαλκού και μετά, τα παιχνίδια εμφανίζονται συχνά, και συχνά σε τάφους και άλλα περιβάλλοντα που υποδηλώνουν πόσο στενά συνδέονταν με αυτό που σημαίνει να είσαι παιδί. Μια αττική φιάλη του πέμπτου αιώνα π.Χ. στο Μητροπολιτικό Μουσείο Τέχνης απεικονίζει ένα μικρό αγόρι που ετοιμάζεται να περάσει πάνω από τον ποταμό Στύγα στον κόσμο των νεκρών. Απλώνει το ένα χέρι προς τη ζωντανή μητέρα του, πιάνει τη λαβή ενός καροτσιού παιχνιδιού.

Αν και ο ρητός διδακτισμός των σύγχρονων παιχνιδιών είναι σχετικά νέος στην ανθρώπινη ιστορία, τα παιχνίδια έμοιαζαν πάντα να παρέχουν ένα στήριγμα στην ανάβαση προς την ωριμότητα. Ένα παιχνίδι έλξης σε σχήμα κριαριού από την πόλη Tell Asmar της 3ης χιλιετίας π.Χ. στην έρημο Καλαχάρι, το τόξο και το βέλος σε μέγεθος παιδιού εξακολουθούν να βοηθούν στην προετοιμασία του παιδιού για τον τελικό του ρόλο στο κυνήγι. Μετά την εξάπλωση του καπιταλισμού και της προτεσταντικής ηθικής που ξεκίνησε τον 16ο αιώνα, το παιχνίδι σε μεγάλο μέρος του δυτικού κόσμου αποδοκιμαζόταν, εκτός κι αν ερμηνευόταν ως μια μορφή σωματικής, διανοητικής και ηθικής παραγωγικής εργασίας. Εκπαιδευτικά παιχνίδια όπως αυτά που γέμιζαν την αίθουσα παιχνιδιών του γιου μου προέκυψαν λίγο πολύ άμεσα από αυτό το είδος ηθικολογικού και εργατικού ζήλου.

Στα μέσα του 20ου αιώνα, αυτός ο ζήλος απέκτησε μια αμφίβολη νευροεπιστημονική λογική. Ξεκινώντας από τη δεκαετία του 1960, ερευνητές που μελετούσαν εργαστηριακούς αρουραίους, γάτες και πιθήκους διαπίστωσαν ότι τα θηλαστικά χρειάζονταν σχετική διέγερση νωρίς στη ζωή τους προκειμένου να αναπτύξουν κρίσιμες ικανότητες όπως η όραση. Ανακάλυψαν επίσης ότι τα νεαρά πλάσματα είχαν μια υπεραφθονία συναπτικών συνδέσεων που «κλαδεύτηκαν» δραματικά καθώς αναπτύχθηκαν. Τα ζώα που εκτρέφονταν σε περιβάλλοντα όπου μπορούσαν να αλληλεπιδράσουν με παιχνίδια και άλλα μέλη του είδους τους είχαν περισσότερες συνάψεις από εκείνα που είχαν μεγαλώσει μεμονωμένα.

Με τους δικούς τους όρους, αυτές ήταν πρωτοποριακές ιδέες για αυτό που σήμερα είναι γνωστό ως νευροπλαστικότητα, τη μελέτη του πώς αλλάζει ο εγκέφαλος με την πάροδο του χρόνου. Όμως τα αποτελέσματα συγκεντρώθηκαν γρήγορα και προεκτέθηκαν στους ανθρώπους με επιστημονικά αβάσιμους τρόπους. Τα επόμενα 30 χρόνια, ριζώθηκε η πεποίθηση ότι πρέπει να διεγείρουμε τον εγκέφαλο των μικρών παιδιών μέσω των παιχνιδιών, της διγλωσσίας και του ενδομήτριου Bach, προκειμένου να διασφαλίσουμε ότι αυτοί οι εγκέφαλοι σχηματίζουν και διατηρούν τον μέγιστο αριθμό συνάψεων, ώστε τα παιδιά να μπορούν να φτάσουν στο καλύτερο δυνατό επίπεδο και να αποφύγουν τη δια βίου αγγαρεία, τη μιζέρια ή ακόμα και την εγκληματικότητα. Στα τέλη της δεκαετίας του 1990, ο συγγραφέας νευροεπιστήμης και χρηματοδότης της έρευνας John T Bruer ονόμασε αυτό τον «μύθο των πρώτων τριών ετών».

Όλη η συζήτηση για τις συνάψεις έδωσε μια βιολογική επένδυση στο ήδη διαδεδομένο δόγμα του «βρεφικού ντετερμινισμού» – την ιδέα ότι οι πρώιμες εμπειρίες διαμορφώνουν αμετάκλητα τη συμπεριφορά και τις ικανότητες ενός ατόμου. Αυτή η ιδέα ήταν ήδη παρούσα σε μεγαλύτερο ή μικρότερο βαθμό σε πολλά ψυχολογικά συστήματα, από τον φροϋδισμό και τη θεωρία της προσκόλλησης του John Bowlby έως τις σταδιακές αναπτυξιακές φάσεις που υποστήριξε ο Jean Piaget. Όπως είπε ένας παιδοψυχίατρος του Χάρβαρντ στον δημοσιογράφο Ronald Kotulak το 1996, «Υπάρχει αυτή η διαδικασία διαμόρφωσης που συνεχίζεται νωρίς, και μετά στο τέλος αυτής της διαδικασίας, είτε σε ηλικία δύο, τριών ή τεσσάρων ετών, ουσιαστικά έχει σχεδιαστεί ένας εγκέφαλος που μάλλον δεν πρόκειται να αλλάξει πολύ περισσότερο». Χρησιμοποιήστε παιχνίδια για να μεταφέρετε λαθραία τη μάθηση από νωρίς, διαφορετικά το παράθυρο για τη μέγιστη ανάπτυξη θα κλείσει για πάντα.

Είναι αλήθεια ότι το μεγάλο τραύμα και η ακραία στέρηση μπορούν να προκαλέσουν διαρκή, μερικές φορές ανυπέρβλητη ζημιά στα μικρά παιδιά. Αποδεικνύεται επίσης ότι οι θετικές πρώιμες εμπειρίες – όπως η ανατροφή – μπορούν να μετριάσουν αυτή τη βλάβη. Όμως, παρά τις καλύτερες προσπάθειες εκατομμυρίων σκληροπυρηνικών γονέων, δεν φαίνεται να μπορείτε να μετατρέψετε τα τρίχρονα παιδιά σε ιδιοφυΐες δίνοντάς τους πλαστικά γιουκαλίλι για τα γενέθλιά τους ή ακόμα και εκπαιδεύοντας τα στις κλίμακες του βιολιού. (Μπορεί κάλλιστα να είστε σε θέση να καλλιεργήσετε σε αυτά τα παιδιά μια παραλυτική τελειομανία και βαθιά αίσθηση ανεπάρκειας.) Ομοίως, δεν χρειάζεται να μεγαλώσετε με εκατοντάδες παιχνίδια ή να μιλάτε τρεις γλώσσες, για να είστε εξαιρετικά ευφυείς. (Στην πραγματικότητα, μπορείτε ακόμα να μάθετε πολλές γλώσσες με υψηλό βαθμό ευχέρειας στη μεταγενέστερη παιδική ηλικία και μετά.)

Δεν έχει περάσει όλη αυτή η οπτική στους γονείς. Ήδη από τα μέσα της δεκαετίας του 1980, ο Brian Sutton-Smith, πιθανώς ο πιο παραγωγικός θεατρικός μελετητής στην ιστορία, θα μπορούσε να γράψει: «Έχουμε ελάχιστα πειστικά στοιχεία για μια σύνδεση μεταξύ των παιχνιδιών, από μόνα τους, και του επιτεύγματος. Αυτό που είναι πιο προφανές είναι ότι… έχουμε αναπτύξει σταθερά και προοδευτικά την πεποίθηση ότι υπάρχει σύνδεση μεταξύ των παιχνιδιών και των επιτευγμάτων».

Στα τέλη της δεκαετίας του 1990, όταν ο μύθος των πρώτων τριών ετών είχε διαποτίσει πλήρως την αμερικανική κουλτούρα, το τμήμα των εκπαιδευτικών παιχνιδιών αναπτύχθηκε ταχύτερα από οποιοδήποτε άλλο τμήμα της βιομηχανίας και με περισσότερο από διπλάσιο ρυθμό από την οικονομία των ΗΠΑ συνολικά. Η αγορά εκπαιδευτικών παιχνιδιών είχε γίνει «μια μορφή τελετουργικής μαγείας της οποίας η πρακτική πιστεύεται ότι εξασφαλίζει τη βέλτιστη ανάπτυξη αυτής της γόνιμης τοποθεσίας, του εγκεφάλου του βρέφους», έγραψε στις αρχές της δεκαετίας του 2000 η μελετήτρια επικοινωνίας Majia Nadesan. Μέχρι εκείνη την εποχή, ο μύθος είχε κατακτήσει την κοινωνία σχεδόν σε κάθε επίπεδο, από την κυβερνητική πολιτική μέχρι τον διάδρομο Toys «R» Us.

Στα κεντρικά γραφεία της Fisher-Price, ήταν δύσκολο να μην αισθανθείς ότι σπαταλήθηκε εξαιρετικός χρόνος, προσπάθεια και αλκαλικές μπαταρίες –για να μην αναφέρουμε μερικές συνάψεις– για να φτιάξουν μηχανές Rube Goldberg για το τραγούδι της αλφαβήτου. Την ημέρα που τα επισκέφτηκα, ένας ερευνητής με μαύρη χειρουργική μάσκα γλιστρούσε μια συσκευή παρακολούθησης ματιών πάνω από το κεφάλι ενός αγοριού 18 μηνών. Βρισκόμασταν σε ένα μέρος του Fisher-Price που ονομάζεται Play Lab, όπου ειδικοί στην προσχολική εκπαίδευση χρησιμοποιούν νέες τεχνολογίες, όπως το λογισμικό «face reader» ανάλυσης συναισθημάτων, για να βοηθήσουν στο σχεδιασμό παιχνιδιών που ανταποκρίνονται στα «σωματικά, γνωστικά, κοινωνικά και ανάγκες συναισθηματικής ανάπτυξης». (Ένα από τα πρόσφατα σλόγκαν της εταιρείας ήταν το «Best Possible Start», το οποίο φαίνεται σαν ένας καλός τρόπος για να εμφυσήσει κανείς την επείγουσα ανάγκη των πρώτων τριών ετών απευθείας στις έτοιμες φλέβες των ανασφαλών γονέων.)

Μόλις τοποθετήθηκε ο ανιχνευτής ματιών, το αγοράκι ήταν έτοιμο να ξεκινήσει τη συνάντησή του με το Smooth Moves Sloth™ , ένα ηλεκτρονικό κουτί φωτός και θορύβου οκτώ ιντσών στη σειρά Linkimals. Σχεδιασμένο για να τραβήξει την προσοχή των παιδιών με τα πλατιά, κενά χαμογελαστά μάτια του και το κεφάλι που ταλαντεύεται υπνωτικά, το Sloth έχει την ατμόσφαιρα ενός χαρούμενου λοβοτομημένου δασκάλου νηπιαγωγείου. Ένας ασκούμενος υποκίνησε μια από τις λειτουργίες του Sloth πατώντας ένα κουμπί στο πόδι του και άρχισε να δρα. “Γεια πώς πάει?” ρώτησε το πλάσμα, που ακουγόταν σαν ένας χασικλής στο κολέγιο στην Καλιφόρνια που μεταφέρθηκε στο μπροστινό μέρος μιας τάξης. “Χαχαχα. Ας τραγουδήσουμε!”

Ένα βλέμμα συναγερμού διαπέρασε το νήπιο που απομακρύνθηκε από το παιχνίδι, χωρίς να το πάρει τα μάτια του. Τέτοιες υποχωρήσεις είναι τυπικές για νεαρά θηλαστικά όταν συναντούν νέα αντικείμενα στο περιβάλλον τους, πρέπει να αξιολογήσουν την άγνωστη οντότητα για κίνδυνο πριν μπορέσουν να σκεφτούν να παίξουν μαζί της. Ένα από τα πράγματα που αναζητούν οι ερευνητές του Play Lab είναι τα διακριτά «παιχνίδια», ένας όρος τέχνης σε όλη τη βιομηχανία για τους τρόπους με τους οποίους τα παιχνίδια εμπλέκουν τα παιδιά: ενθαρρύνει ένα παιδί να σέρνεται στο πάτωμα, επιτρέπει στα παιδιά να ταξινομούν σχήματα και να στοιβάζουν; μπλοκ; Η Fisher-Price ισχυρίζεται ότι το Sloth αποδεδειγμένα συμβάλει στην «Ενίσχυση των συνδέσεων πρώιμης μάθησης σε μικρούς εγκεφάλους» και διδάσκει «ABC & 123s, Opposites & Games». Το αγοράκι προχώρησε προς το Sloth και μετά αποσύρθηκε ξανά, περίεργο, αλλά άγρυπνο. Μπορεί να μάθαινε κάτι, αλλά δεν ήταν, εκείνη τη στιγμή, τα ABC του.

Η ιδέα ότι χρειαζόμαστε ηλεκτρονικά παιχνίδια για να μάθουμε στα παιδιά να ονομάζουν χρώματα ή να μετρούν μέχρι το 10 αμφισβητείται από αρκετούς αιώνες ανθρώπινης ιστορίας. Ωστόσο, επειδή το σχολείο είναι η κυρίαρχη μεταφορά της μάθησης, τα παιδιά που δεν πηγαίνουν ακόμη στο σχολείο συχνά θεωρούνται κάτι περισσότερο από άδεια δοχεία που περιμένουν να γεμίσουν. «Η συμβατική σοφία σχετικά με τα παιδιά κάτω των πέντε ετών ήταν ότι δεν συνέβαιναν καθόλου πολλά εκεί», είπε η Alison Gopnik, η αναπτυξιακή ψυχολόγος. «Ακούς ακόμα ανθρώπους να λένε πράγματα όπως: «Ωχ, τα παιδιά δεν μπορούν να διακρίνουν τη διαφορά μεταξύ φαντασίας και πραγματικότητας» ή «Δεν μπορούν να σκεφτούν λογικά» και όλα αυτά».

Στη δεκαετία του 1970 και του 1980, η Gopnik και οι συνάδελφοί της στο UC Berkeley, μαζί με άλλους ερευνητές, άρχισαν να αναπτύσσουν καλύτερες τεχνικές για την αξιολόγηση του τρόπου λειτουργίας των αναπτυσσόμενων μυαλών. Δεν εστίασαν σε αυτά που είπαν τα παιδιά, αλλά σε αυτά που έκαναν σε δημιουργικές καταστάσεις και καταστάσεις επίλυσης προβλημάτων. «Αποδείχθηκε ότι ακόμη και τα μικρότερα μωρά γνώριζαν ήδη περισσότερα και μάθαιναν περισσότερα από όσα θα πιστεύαμε ποτέ», συνέχισε ο Γκόπνικ. “Είναι εξαιρετικά λογικά και είναι πολύ καλύτερα κατά κάποιο τρόπο στο να κάνουν συμπερασματική μάθηση” – χρησιμοποιώντας αποσπασματικές πληροφορίες για να κάνουν ακριβείς γενικεύσεις για έναν ακατάστατο κόσμο – “από οποιοδήποτε άλλο πλάσμα που γνωρίζουμε.”

Μια από τις ειρωνείες πολλών λεγόμενων εκπαιδευτικών παιχνιδιών είναι ότι δεν αφήνουν πολλά στα παιδιά να κάνουν ή να καταλάβουν μόνα τους. Γυρίζεις το βέλος, τραβάς το κορδόνι, και ένα γουρούνι γρυρίζει, τέλος της ιστορίας. «Όπως μου αρέσει να το θέτω, τα καλύτερα παιχνίδια είναι 90% το παιδί, 10% το παιχνίδι», είπε η Kathy Hirsh-Pasek, ψυχολόγος στο Πανεπιστήμιο Temple, η οποία ηγήθηκε ορισμένων από τις πιο ευρέως αναφερόμενες έρευνες για τις επιπτώσεις του παιχνίδι για την ανάπτυξη του παιδιού. “Αν είναι 90% το παιχνίδι και 10% το παιδί, αυτό είναι πρόβλημα.” (Τα σχόλιά της έφεραν στο νου τα Fisher-Price Linkimals, τα οποία «συνδέονται, συγχρονίζονται, παίζουν και μαθαίνουν μαζί», όπως τρέχει το tagline – δεν χρειάζεται το μωρό.)

Αντί να παίζουν με εκπαιδευτικά παιχνίδια που διανέμουν πληροφορίες με τον τρόπο που ένα πανηγύρι διανέμει βαμβακερά ζαχαρωτά – όπως ζαχαρίνη, φθορίζον, ασήμαντο χνούδι – τα παιδιά θα μπορούσαν να εξερευνούν τη συναρπαστική πολυπλοκότητα του κόσμου. Θα μπορούσαν να ξοδεύουν χρόνο για να ανακαλύψουν, προτού μπορέσουν ποτέ να διατυπώσουν τις γνώσεις τους, τα βασικά της Νευτώνειας μηχανικής και της διαπροσωπικής δυναμικής. Στο πρώτο ερευνητικό πρόγραμμα του είδους του, μια δεκαετής μελέτη στο Κέντρο για την Πρώιμη Παιδική Εκπαίδευση στο Eastern Connecticut State University εξέτασε τα είδη παιχνιδιού που προκαλούνται από διαφορετικά είδη παιχνιδιών. «Το 2010, όταν ξεκινήσαμε αυτό, δεν υπήρχε πολλή έρευνα για τα παιχνίδια», μου είπε η Julia DeLapp, η οποία διευθύνει τώρα το κέντρο.

Αφού είδαν παιδιά να παίζουν με περισσότερους από 100 διαφορετικούς τύπους παιχνιδιών, οι ερευνητές κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι απλά, ανοιχτά, μη ρεαλιστικά παιχνίδια με πολλά μέρη, όπως μια τυχαία ποικιλία Lego, ενέπνευσαν το παιχνίδι υψηλής ποιότητας. Ενώ ασχολούνταν με τέτοια παιχνίδια, τα παιδιά ήταν «πιο πιθανό να είναι δημιουργικά, να ασχολούνται με την επίλυση προβλημάτων, να αλληλεπιδρούν με τους συνομηλίκους τους και να χρησιμοποιούν τη γλώσσα», έγραψαν οι ερευνητές. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, ωστόσο, έτειναν να περιορίζουν το παιχνίδι των παιδιών: «Μια απλή ξύλινη ταμειακή μηχανή στη μελέτη μας ενέπνευσε τα παιδιά να συμμετάσχουν σε πολλές συζητήσεις σχετικά με την αγορά και την πώληση – αλλά μια πλαστική ταμειακή μηχανή που παρήγαγε ήχους όταν πατούσαν τα κουμπιά ενέπνευσε κυρίως παιδιά απλά να πατάς τα κουμπιά επανειλημμένα».

Ως αποτέλεσμα μιας τέτοιας έρευνας, αναγνωρίζεται όλο και περισσότερο ότι τα καλύτερα νέα παιχνίδια είναι τα καλύτερα παλιά – μπαστούνια και μπλοκ και κούκλες και άμμος που δεν ακολουθούν καμία προ-προγραμματισμένη ρουτίνα, που δεν προκαλούν προκαθορισμένες συμπεριφορές. «Δεν νομίζω ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι φρίκη, αλλά αυτό που συμβαίνει συχνά στη βιομηχανία είναι ότι το παρακάνουμε κάπως τα με παιχνίδια και αναλαμβάνουμε την εμπειρία των παιδιών», είπε ο Hirsh-Pasek. «Στη συνέχεια, αφού τα παιδιά παίξουν με το παιχνίδι μία ή δύο φορές, ενδιαφέρονται περισσότερο για το κουτί».

Και όμως πολλοί υπεύθυνοι για τη χάραξη πολιτικής, παιχνιδοποιοί και γονείς εξακολουθούν να υποτιμούν δραστικά τις γνωστικές ικανότητες των παιδιών. Μόλις πριν από τρία χρόνια, η Αμερικανική Ακαδημία Παιδιατρικής θεώρησε απαραίτητο να προειδοποιήσει για «την εξάπλωση ηλεκτρονικών, αισθητηριακών διεγερτικών θορύβων και ελαφρών παιχνιδιών… που μπορούν να θεωρηθούν από τους γονείς ως απαραίτητα για την αναπτυξιακή πρόοδο παρά την έλλειψη υποστηρικτικών στοιχείων».

Το Ideo Play Lab, που βρίσκεται σε ένα πρώην εργοστάσιο σιροπιών στην Mission District του Σαν Φρανσίσκο, θα μπορούσε να θεωρηθεί ως ο πιο αστικός δεύτερος ξάδερφος της Fisher-Price. Μια εταιρεία σχεδίασης και συμβούλων διάσημη στο κύκλωμα Ted Talk για την προσπάθεια επανασχεδιασμού των πάντων, από το καλάθι αγορών μέχρι τον θάνατο , η Ideo έχει ένα τμήμα παιχνιδιών για περισσότερα από 30 χρόνια. «Μας αρέσει να λέμε ότι το παιχνίδι είναι μέρος του DNA της Ideo», μου είπε η Michelle Lee, ένας από τους διευθύνοντες συμβούλους του Play Lab καθώς βρισκόμασταν στα κομψά διορισμένα κεντρικά γραφεία της εταιρείας.

Μέσα στον ηλιόλουστο, ανοιχτό χώρο εργασίας του, ένας καλός για τη δημιουργικότητα και την ευημερία που συνδέουν οι δημιουργικοί και εύποροι άνθρωποι στη Silicon Valley και την περιοχή του κόλπου με την περιοχή καταγωγής τους, τα μαθήματα της πρόσφατης αναπτυξιακής επιστήμης έμοιαζαν να διαπερνούν σαν φρέσκο ​​φλιτζάνι καφέ ολόκληρη τη μονοκατοικία. Σε αντίθεση με τη Fisher-Price, τα παιχνίδια που διδάσκουν αλφαβητισμό και αριθμητική έχουν γίνει λιγότερο περιζήτητα από τις οικογένειες για τις οποίες το Ideo Play Lab κάνει έρευνα αγοράς. Τώρα όλα είναι θέμα ανοιχτού παιχνιδιού και δημιουργικότητας. «Η ιδέα ότι έχετε έναν ολόκληρο διάδρομο στο κατάστημα παιχνιδιών αφιερωμένο στο να βοηθάτε τους γονείς να νιώθουν ότι τα παιδιά τους μαθαίνουν να διαβάζουν νωρίς είναι τρελή», δήλωσε ο Adam Skaates, άλλος διευθυντής της Idea Play Lab. Μεταξύ άλλων, αυτού του είδους τα εκπαιδευτικά παιχνίδια έχουν διαταραχθεί από τις νεότερες τεχνολογίες, επεσήμανε: “Τα tablet μπορούν να προσφέρουν αυτές τις εμπειρίες πολύ πιο αποτελεσματικά.”

Δεν ήταν ξεκάθαρο για μένα πόσο ανοιχτό ή δημιουργικό ήταν το παιχνίδι που προσέφεραν ορισμένα από τα παιχνίδια με τις μεγαλύτερες πωλήσεις της Ideo – πολλές από τις ιδέες τους αγοράζονται από μεγάλους κατασκευαστές, όπως οι Fisher-Price, Mattel και Hasbro – αλλά οι σχεδιαστές εκεί είχαν έναν εκλεπτυσμένο τρόπο να μιλάνε για τα μοτίβα παιχνιδιού που παρέχουν τα παιχνίδια τους. Τα σετ κατασκευής προσφέρουν παιχνίδι χτίσματος και αποτυχίας. Οι μαρμάρινες διαδρομές είναι για παιχνίδι φυσικής. Ήταν ιδιαίτερα περήφανοι για ένα μικρό πλαστικό κουνελάκι με μαλακά, θολά αυτιά που τσιμπολογούσε μικρά κομμάτια χαρτονιού εικονογραφημένα με λαχανικά και τα βγάζει σε μικροσκοπικά κομμάτια. Όταν μου είπαν ότι αυτός ο γοητευτικός μικρός τεμαχιστής χαρτιού ήταν ένα καλό παράδειγμα «ανατροφής του παιχνιδιού», ήμουν σχεδόν πεπεισμένος. Ήταν σίγουρα ένα καλό παράδειγμα της δικής τους ευρηματικότητας.

Οι σχεδιαστές της Ideo κατάλαβαν ότι το παιχνίδι δεν είναι πάντα να πετύχεις αναπτυξιακά ορόσημα. Η Vlasta Komorous-King, ένας εφευρέτης παιχνιδιών που εργάζεται στην Ideo για 15 χρόνια, είπε μια ιστορία για όταν παρακολουθούσε ένα κορίτσι να παίζει με μια κούκλα. «Και όταν η κούκλα αναστατώθηκε, έδωσε στην κούκλα μια μαριονέτα για να την ηρεμήσει», είπε ο Komorous-King. «Καταλάβαινε πόσο ισχυρό θα μπορούσε να είναι ένα αντικείμενο εκείνη τη στιγμή». Ήταν η θετική όψη ενός πιο αποκαρδιωτικού ανέκδοτου που είχα διαβάσει κάπου σχετικά με τις επιπτώσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην ψυχή των παιδιών: ένα μικρό αγόρι που πάλευε και απέτυχε να κάνει ένα poo στην τουαλέτα παρατήρησε στη μητέρα του, απελπισμένη: «Μάλλον χρειάζομαι καινούργιες μπαταρίες.”

Παρά αυτές τις αναλαμπές ότι το παιχνίδι μπορεί να σημαίνει άλλα πράγματα, το Ideo ήταν από πολλές απόψεις ένα ιερό της παλιάς ηθικής ότι το παιχνίδι θα έπρεπε να είναι παραγωγικό. «Πολύ συχνά βλέπουμε το παιχνίδι και τη δουλειά ως αντίθετα, αλλά κάνουμε την καλύτερη δουλειά όταν συνδυάζουμε τα δύο», είπε ο Lee. Εκτός από την εφεύρεση παιχνιδιών, το Ideo Play Lab προσπαθούσε να προσφέρει το παιχνίδι σε κάθε είδους εταιρείες ως εργαλείο για τη βελτίωση των αποτελεσμάτων τους. Όχι για πρώτη φορά, είχα τη θλιβερή αίσθηση ότι τα πάντα είχαν απορροφηθεί σε μια ενιαία γενική λογική, ότι τα παιχνίδια και το παιχνίδι και η παιδική ηλικία είχαν εξεταστεί πλήρως και ήταν πλέον κατακτημένα εδάφη στην εργασία-υλοποίηση των πάντων.

Από τη στιγμή που ο μεγαλύτερος γιος μου ξεκίνησε το δημοτικό σχολείο, τα παιχνίδια που είχαν μείνει στην αίθουσα παιχνιδιών μας πετάχτηκαν σε μεγάλο βαθμό στην άκρη. Ο ελεύθερος χρόνος του μειώθηκε ραγδαία. Τώρα υπήρχαν εργασίες για το σπίτι, εξάσκηση στο τένις και στο ποδόσφαιρο και 90 λεπτά εξωσχολικής μελέτης στο τοπικό μας παράρτημα της Ρωσικής Μαθηματικής Σχολής. Σαν μια λάμπα που αναβοσβήνει, η γυναίκα μου και εγώ παραπαίαμε ανάμεσα στο να ανησυχούμε ότι τον υπερφορτώναμε και μετά να βιαζόμαστε να τον βάλουμε στη λίστα αναμονής για μαθήματα Mandarin και σκάκι. Περιστασιακά, πρότεινα να εγκαταστήσω ένα κατάστημα ξυλουργικής στο γκαράζ ή να πάω τον γιο μου και τους φίλους του στο τοπικό δάσος τα απογεύματα της Τετάρτης, ώστε να διασκεδάσουν να χαθούν και να σκαρφαλώσουν στα δέντρα.

Ακόμη και στα οράματά μου με χερουβείμ με κεφάλια που παίζουν τζόγο σε αυτοσχέδια οχυρά σε δάση εκατοντάδων στρεμμάτων, παίζοντας αφηγήσεις ατίθασης χαράς ανάμεσα σε ομάδες πραγματικών και φανταστικών συντρόφων, ανακαλύπτοντας καθώς πηγαίνουν πώς να λύνουν μηχανολογικά και συναισθηματικά προβλήματα – ακόμα και σε τέτοια ειδύλλια που κρύβονται τα είδη των φιλοδοξιών και των αγωνιών που είχαν στοιχειώσει την αίθουσα παιχνιδιών μας: πώς να προετοιμάσουμε τα παιδιά για έναν κόσμο που κάθε μέρα φαίνεται πιο αβέβαιος, άνισος και ανασφαλής, στον οποίο εκτός από το προνόμιο μεταξύ των γενεών –που σίγουρα είχαμε– εξυπνάδα και δημιουργικότητα φαινόταν ως οι μεγαλύτεροι εγγυητές της ασφάλειας και της αυτονομίας. Το ανοιχτό παιχνίδι αποδείχθηκε ότι ήταν απλώς ένας άλλος τρόπος για να προσπαθήσω να φέρω το εξάχρονο μου στο Χάρβαρντ. Ακόμη και η νέα αναπτυξιακή επιστήμη φαινόταν να βλέπει τα παιδιά με όρους που ταιριάζουν πολύ καλά στην αγορά: αποδεικνύεται ότι τα παιδιά είναι ήδη οι βέλτιστοι λύτες προβλημάτων, έχοντας ακριβώς τα είδη της μη γραμμικής σκέψης που απαιτεί η οικονομία της γνώσης.

Στο χρόνο διακοπής μεταξύ του σχολείου και των απογευματινών δραστηριοτήτων, όταν είχε ολοκληρώσει το συμβολικό φύλλο εργασίας του και ενώ τακτοποιούσα την κουζίνα, ο γιος μου μερικές φορές προσποιούνταν ότι ήταν ο ιδιοκτήτης ενός μικρού πάγκου παγωτού που ένας φίλος της οικογένειας είχε αγοράσει στα παιδιά μας τελευταία Χριστούγεννα, σερβίροντας ξύλινες κομμάτια σοκολάτας και βανίλιας με πλαστική σέσουλα σε μέγεθος παιδιού. Σε τέτοιες στιγμές, μου έκανε εντύπωση ότι τελικά, η λογική των παιχνιδιών ήταν η λογική του δασκάλου του εφοδιασμού: κρατήστε την εστίαση των παιδιών αρκετά για να τα εμποδίσετε να ενοχλήσουν κανέναν ή να καταστρέψουν οτιδήποτε, και ίσως να μεταδώσετε μερικά βασικά μαθήματα – για γράμματα, φυσική ή νεοφιλελευθερισμός – στη διαδικασία.

«Η ιστορία των παιχνιδιών είναι η ιστορία της διδασκαλίας των παιδιών να απασχολούνται χρήσιμα και μοναχικά», έγραψε ο Brian Sutton-Smith, ο θεωρητικός του παιχνιδιού, λίγο πριν από το θάνατό του, το 2015. , τα παιχνίδια ήταν τελικά δώρα με ένα παράδοξο διπλό μήνυμα: «Σου δίνω αυτό το παιχνίδι για να σε δέσει μαζί μου, τώρα φύγε και παίξε με αυτό μόνος σου».

Την ημέρα πριν επισκεφτώ τη Fisher-Price, είχα οδηγήσει μια ώρα ανατολικά από το Buffalo στο Strong National Museum of Play, στο Ρότσεστερ. Μαζί με τα αρχεία του Sutton-Smith, εδώ μπορείτε να βρείτε τη μεγαλύτερη συλλογή υλικού στον κόσμο που σχετίζεται με το παιχνίδι, συμπεριλαμβανομένων περίπου μισού εκατομμυρίου κούκλες, παιχνίδια και άλλα παιχνίδια. Το να περιπλανιόμαστε από σειρά σε σειρά από τις κυλιόμενες στοίβες του Strong ήταν σαν να βρίσκεστε στα έγκατα της κιβωτού του Νώε, αν ο κόσμος πριν από το κατακάθισμα είχε κατοικηθεί από κουνιστά άλογα, Pet Rocks και Mr and Mrs Potato Head. Μου ήρθε η ιδέα ότι ένα πράγμα που είχαμε διδάξει στα παιδιά μας με τα παιχνίδια τους ήταν η συνήθεια της συσσώρευσης υλικού.

Το Strong φιλοξενεί επίσης το National Toy Hall of Fame, το οποίο από το 1998 παρουσιάζει μερικά από τα πιο δημοφιλή και ανθεκτικά παιχνίδια της Αμερικής, από το ραβδί, την κουβέρτα και το χαρτόκουτο μέχρι την κονσόλα παιχνιδιών Atari και τη Barbie. Μερικά από αυτά τα παιχνίδια αφορούσαν ρητά τη δημιουργικότητα και την πνευματική ανάπτυξη (το Erector Set, τα κραγιόνια Crayola). Άλλα αφορούσαν την ατόφια χαρά ή ήταν αναζωογονητικός χαμένος χρόνος (φυσαλίδες, το Magic 8 Ball ).

Ενώ ήμουν στο Strong, κάθισα με τον αντιπρόεδρο συλλογών του μουσείου, Christopher Bensch. Πριν ενταχθεί στο μουσείο, ο Bensch είχε εργαστεί σε ένα μουσείο τέχνης στην Utica της Νέας Υόρκης, που είχε ένα ιστορικό σπίτι δίπλα. «Τον 19ο αιώνα, ήταν το σπίτι της πλουσιότερης οικογένειας της πόλης», είπε ο Bensch. «Κάθε Χριστούγεννα, οι δύο κόρες που μεγάλωναν εκεί έπαιρναν ένα ημερολόγιο και στο ημερολόγιο έγραφαν οτιδήποτε άλλο έπαιρναν για τα Χριστούγεννα».

«Είχαν όλα τα χρήματα σε αυτή την ακμάζουσα βιομηχανική πόλη και ένα χρόνο απέκτησαν ένα κουκλόσπιτο», συνέχισε ο Bensch, παραπέμποντας σε ένα χιονισμένο γιουλέτι της Νέας Αγγλίας από μια περασμένη εποχή. «Αλλά στα επόμενα χρόνια, θα έπαιρναν ένα πορτοκάλι, ένα βιβλίο, ένα έπιπλο κουκλόσπιτου. Δεν έλαβαν όλη την επίθεση των αγαθών που κάθε παιδί περιμένει να λάβει για γενέθλια και γιορτές σήμερα – ή που ένας γονέας σκέφτεται, «Είμαι παραβατικός αν δεν τους δώσω τα πάντα κάτω από τον ήλιο».

Υπήρχε κάτι σαν κόσμημα στην ομορφιά και την απλότητα αυτής της ιστορίας: ένα μόνο κουκλόσπιτο, σε ένα ακατάστατο δωμάτιο, λατρεμένο και γεμάτο, μια ντουλάπα με μια μικροσκοπική ζωγραφισμένη ντουλάπα, κατά τη διάρκεια πολλών ετών. Ήθελα για τον γιο μου λίγη από τη λιτότητα, λίγη από την ησυχία, που πρέπει να μοιράζονταν αυτά τα δύο κορίτσια.

Αλλά και πάλι, μεγάλωσαν σε έναν άλλο κόσμο.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου