Μια νέα έρευνα στους γονείς, δείχνει τη θετική τους στάση απέναντι στα παιχνίδια. Ίσως αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι ενώ πολλοί ισχυρίζονται ότι κατανοούν τις αξιολογήσεις του ESRB (Entertainment Software Rating Board), οι περισσότεροι δεν είχαν ιδέα τι είναι κατάλληλο για κάθε ηλικία.
Η τηλεόραση παλαιότερα θεωρούνταν επαρκής μπέιμπι σίτερ. Αλλά αυτές τις μέρες, η οθόνη είναι λίγο πιο διαδραστική. Πλέον θεωρείται ότι τα παιχνίδια, επιδρούν πολύ περισσότερο στη ζωή των παιδιών, από οποιοδήποτε άλλο είδος περιεχομένου.
Αυτό προκύπτει από την έρευνα που διεξήγαγε το Frontier.com, πάροχος υπηρεσιών διαδικτύου, που πραγματοποιήθηκε τον Μάιο του 2021. Οι ερωτηθέντες ήταν 1.002 γονείς με τουλάχιστον ένα παιδί στην οικογένεια που παίζει βιντεοπαιχνίδια.
Αυτά τα αποτελέσματα δείχνουν τη δύναμη της gaming βιομηχανίας στην αγορά σήμερα, ειδικά όταν πρόκειται για παιδιά ηλικίας 5 έως 17 ετών. Σχεδόν το 63% των γονέων δήλωσε ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν θετικό αντίκτυπο, σε όλες τις ηλικιακές ομάδες, αν και αυτό μειώνεται καθώς τα παιδιά μεγαλώνουν, και τον έλεγχο πλέον έχουν τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης (παιδιά ηλικίας 14 έως 17 ετών).
Να έχετε υπόψιν ότι οι παραπάνω πληροφορίες δεν αφορούν θέσεις από γονείς που δήλωσαν ότι δεν αφήνουν καθόλου τα παιδιά τους να παίζουν βιντεοπαιχνίδια.
Αυτοί όμως που επιτρέπουν τα παιχνίδια πρέπει να παρακολουθούν με κάποιο τρόπο, με τι ασχολείται το παιδί τους. Οι περισσότεροι το κάνουν, αλλά το 5,4% σε όλες τις ηλικιακές ομάδες δήλωσαν ότι δεν ασχολούνται. Ο αριθμός ανεβαίνει στο 16,3% για παιδιά ηλικίας 14 έως 17 ετών. Αυτό πιθανόν συμβαίνει διότι η πιο δημοφιλής μέθοδος παρακολούθησης είναι να βρίσκεστε στο ίδιο δωμάτιο με τα παιδιά σας.
Υπάρχουν βέβαια πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα στο να επιτρέπουν οι γονείς τόσο gaming. Ένα από τα μεγαλύτερα είναι ο εθισμός, που ανησυχεί το 63,7% των ενηλίκων. Αλλά στους γονείς αρέσει το γεγονός ότι τα παιδιά gamers έχουν καλές δεξιότητες λογικής σκέψης (62,9%) και το γεγονός ότι είναι πιο ευτυχισμένα (60,5%).
Όλοι οι γονείς όμως αντιπαθούν οτιδήποτε σεξουαλικό στα βιντεοπαιχνίδια που παίζουν τα παιδιά τους. Είναι το πρώτο πράγμα για το οποίο γκρινιάζουν. Αυτός λοιπόν είναι και ένας λόγος για τον οποίο περισσότεροι από αυτούς θα πρέπει να μάθουν πώς να διαβάζουν έναν πίνακα αξιολόγησης λογισμικού ψυχαγωγίας (ESRB) και να γνωρίζουν εάν η βαθμολογία του παιχνιδιού, το καθιστά κατάλληλο για το παιδί τους.
Το πιο αποκαλυπτικό της έρευνα ήταν ότι ενώ το 78,2% των γονέων ισχυρίστηκε ότι κατανοούσε τις βαθμολογίες, οι περισσότεροι γονείς διάβαζαν το ESRB εντελώς λάθος. Όχι μόνο δεν μπορούν να καθορίσουν το ελάχιστο όριο ηλικίας για κάθε βαθμολογία, αλλά λίγοι μπορούσαν να το κάνουν σωστά, ακόμη και για συγκεκριμένα παιχνίδια που ήταν αρκετά προφανή. Οι περισσότεροι γονείς αδυνατούσαν να πουν εάν τα παιχνίδια ήταν για όλους (Ε) είτε για το ώριμο κοινό (Μ). Το τελευταίο αφορά ηλικίες 13 ετών και άνω, αλλά οι περισσότεροι γονείς πιστεύουν ότι είναι για ηλικίες 17 ετών και άνω.
Για περισσότερες λεπτομέρειες, διαβάστε ολόκληρη την έκθεση στο Frontier.com.
Ηρώ Μαυρογιαννάκη
Πηγή: PCMagazine
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου